Estética de las Interfaces vol.2
2.26.2007
2.19.2007
El NEUROMANTE
El neuromante William Gibson Minotauro, 1984 Estetica de las Interfaces Mónica Matiz. “El ciberespacio, una alucinación consensual experimental diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las nociones, por niños a quienes se enseña otros conceptos matemáticos. Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano”[1] William Gibson expresa en el Neuromante (libro escrito en 1984) un futuro manipulado por la información, donde los microprocesadores electrónicos y quirúrgicos son la primera mercancía. Aquí el protagonista, Case, se gana la vida robando información, conectando sus cerebros y penetrando en un mundo de sueños, donde los números, las letras, son el punto clave para ganarse la vida. En esta historia, el presente, la realidad como tal no es más que un basurero, Europa, este de Norteamérica, Japón, China son países donde al avaricia la corrupción son el punto central para poder ganarse la vida robando información. “El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto.”[2] En este libro se ve un futuro oscuro, se ve una clara mezcla entre Internet y MATRIX, sin embargo aquí el futuro es diferente, la obtención de información no solo es navegar por Internet simplemente con una interfaz fuera de la pantalla y con un teclado, en este libro se conectan como en MATRIX con procesadores y microchips los hacen entrar a un ciberespacio, donde ocurren hechos donde los mas grandes se congelan para mantenerse vivos, donde existen en cualquier año y época porque has sido modificado para eso, no hay nada “natural” sino estas creado por implantes quirúrgicos que hacen que tengas mas valor social por lo que te conviertes como en el caso de Case en el vaquero de consolas, el mejor para robar información de organización y compañías encargadas de crear cosas nuevas cada día. Un futuro muerto, donde eres conocido y conoces a todo el mundo, donde el impacto ambiental se acaba, se destruye la realidad, se convive con máquinas, donde el ciberespacio tampoco existe (allí no existe el allí), porque no es mas que sueños, donde la mente y el espacio empiezan a jugar para crear un lugar nuevo, donde se ve lo que en la realidad no ves, cada cosa que pasa es información valiosa. El ciberespacio es el conjunto de redes electrónicas, como un lugar de tránsito, de encuentros y hallazgos donde lo tangible cobra vida en un mundo que existe solo en los sueños en una “alucinación”, donde la matriz de ese ciberespacio es una simplificación del sensorio humano, ya que al entrar a ese lugar, te conviertes en algo tangible, todo lo que ves pareciera real, solo que has sido creado a partir de chips y elementos que hacen de tu vida una especie de superhombre, con poderes que te hacen especial para poder sobrevivir en ese mundo, donde no se confía en nadie porque no sabes quien pueda estar robando información. Aquí los medios de comunicación son sinónimos de terrorismo ya que estos son lo más peligroso para el trabajo del protagonista, ya que nadie puede saber en que esta trabajando, porque es la forma de robar y ganarse la vida. Este libro es una forma de mostrar la realidad que estamos viviendo, donde cada detalle de cómo se ve el futuro (es decir lo que estamos viviendo), es catastrófico, un mundo totalmente abandonado, donde ya la medicina esta centrada en crear nuevas especies con elementos que hacen prolongar su vida. Se puede relacionar con lo que es ahora Internet y las grandes empresas que crean elementos tecnológicamente avanzados. Internet como un medio donde la información es lo que hace que esto exista, diariamente se crea y se roba información (Hackers) para copiar ideas de proyectos a realizar. Las grandes compañías tienen que lidiar con esto y proteger sus proyectos de un plagio o robo, como se veía en el libro. También se puede decir que el libro muestra un futuro como MATRIX donde existes en un mundo “real”, pero también en un ciberespacio donde estas dotado de procesadores que permiten tu existencia en el lugar. Es como entrar en la máquina y ser parte de Internet, donde no estas fuera como un chateador observando una pantalla, sino eres parte de eso que diariamente nosotros vemos frente a un computador y el cual navega por todo el mundo esperando que alguien abstraiga la información y pueda hacer algo con ella. En este libro se ve un claro ejemplo de lo que hoy en día es boom en el mundo, Internet, realidad virtual, nanotecnología y la genética, sin embargo es mostrado desde un ámbito un poco pesimista y que termina llevando a nada bueno y a ninguna solución de ningún problema. [1] El neuromante, William Gibson, pag 69. [2] El neuromante; William Gibson, pág 112.06.2007
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Programa de Claces
ESTETICA DE LAS INTERFACES
Énfasis Diseño Digital en la periferia
Departamento de Estética
Facultad de Arquitectura y diseño
Pontificia Universidad Javeriana
Profesora: Liliana Suárez Puerta
Martes 1 a 3 PM ADAC Sala 2
http://receptores.objectis.net/esteticadelasinterfaces/2007_1
INTRODUCCIÓN
Hace unos años era prácticamente ciencia ficción conectar vía líneas telefónicas a 2 computadores físicamente distantes, para nosotros ahora esta tecnología ya hace parte de la magia de vivir hoy en día; tanto como lo es magia encender un automotor o recibir una canción al celular para luego ser usada como timbre de un teléfono móvil. La Magia de vivir hoy en día no nos consultó como cambiaría la cotidianidad de nuestros días cada día, día con día.
Para mi primer grupo de estudiantes la cotidianidad con herramientas como el messenger y los blogs es tal que hablar sobre los cambios socio-estéticos propios de la magia de vivir hoy en día no es un tema propiamente audaz sobre lo que basar una clase teórica: la rutinización de procesos sociales mediados por lo digital no solamente les imprime un sentido de confianza o de seguridad ontológica, sino que además es el medio principal y autentico por el que socializar y producir sentido.
Aún así para ellos, dado su carácter de diseñadores industriales, los artefactos disponen de belleza en sí mismos, incluso conocen como los gestos y detalles definen una época, así que Cómo conectar a OTROS hoy en día con objetos factibles que puedan solucionar problemas generados y desarrollados para una tecnología que ya vive entre nosotros, fue uno de los principales objetivos de la clase “Estética de las interfaces”.
Conectarse con el OTRO ¿Quién es el otro hoy en día? Un otro como yo solo que mucho más inmerso en la tecnología, inclusive ahora que escribo sobre las nuevas tecnologías, un otro que es posible que mantenga más de 12 ventanas en conversaciones con diferentes personas vía messenger y aún así atienda excelentemente a su trabajo, un otro que goza de poder acceder a cualquier tipo de música con tan solo escribir una palabra, cualquier palabra, en un programa de “P2P” que descubre que entre la música “plancha”, el “goth”, el “punk” y el “reggaeton” hay solamente brechas culturales que ahora son posibles de disfrutar en mixturas estéticas como un “tropicalgoth”, un otro que habla principalmente por mensajes de texto con su esposa, ya que le salen “casi gratis”, un otro que imprime toda su sentido de ser (self ), a un blog publicado en Internet como espejo de su vida diaria y sus pensamientos más privados.
Pero, ¿Qué soluciones general al día a día de un OTRO como el actual? Así surgieron variables de soluciones como: armonizar y ornamentar el espacio de vida con sensaciones de una naturaleza digitalizada de un hombre soltero que trabaja en promedio 14 horas diarias conectado a un computador, crear un dispositivo digital comestible o no para mujeres adolescentes al borde de una muerte de facto producida por una bulimia o anorexias agudas luego de un colapso en una familiar nuclear hoy en día, desarrollar un sistema para permitir descubrir que ser homosexual o transgenerista es más común en las esferas de la sociedad actual a los heterosexuales que dudan de su sexualidad, crear una interfaz tangible que permita conectar vía messenger a dos internautas con el propósito de enviar y recibir mensajes sensuales o sexuados, generar un sistema de almacenamiento de emociones como herramienta para la memoria para mujeres adolescentes, crear un espacio físico dotado con dispositivos digitales para permitir a jóvenes universitarios mejorar sus cambios en la amplitud energética y así mejorar su capacidad para dormir y así relajarse; también se pensó en generar una herramienta itinerante para conectar a dos niños de diferentes partes de la ciudad para así acortar las distancias socio-culturales pre establecidas en una ciudad con tantas escalas diferenciales como Bogotá o crear un sistema de transferencia de tecnologías entre hogares infantiles campesinos y así proporcionar un espacio incluso de socialización, entre otros proyectos.
OBJETIVOS DEL CURSO
El curso presenta una introducción a un campo particular de la estética, que tiene por objeto el análisis de las interacciones, la cual no solamente puede estar presente en el sistema de las artes como las artes plásticas, arquitectura, video-arte, el cine y multimedia, sino también en procesos de comunicación massmediática y representaciones populares. El curso busca encontrar las categorías estéticas en muchas de las materialidades creadas por el hombre, principalmente en las desarrolladas en formato digital, que involucran la interacción con un usuario. Para analizar esto no basta examinar los capítulos clásicos sobre la historia de la estética, como abrebocas al tema, sino que hace indispensable ampliar la discusión a ensayos y otros materiales posteriores que ayuden a descubrir, la estética de las interfaces digitales. En este marco, se busca familiarizar a los estudiantes con las diferentes abordajes de la crítica estética contemporánea, dándole al estudiante las herramientas necesarias para valorar, argumentar y producir no solamente textos teóricos críticos, sino también elementos para conceptuar y crear objetos digitales según sus proyectos, que puedan ser analizados a la luz de la estética contemporánea.
CRONOGRAMA
PRIMER CORTE: INTRODUCCIÓN AL CIBERESPACIO
- Martes 6 de febrero.
KAN T, I. 2004. Observaciones sobre el sentimiento de lo bello y lo sublime. “Sobre los diferentes objetos del sentimiento de lo sublime” y “Sobre las propiedades de lo sublime y lo bello en el hombre en general”. Fondo de Cultura Económica. México.
a cargo de: Julián Duque
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Charla técnica: El html, notepad, dreamweaver
- Martes 13 de febrero.
SCOUT, R. 1982. Blade Runner. (película)
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Charla técnica: Las imágenes, jpg, gifs, png, Fireworks, photoshop
- Martes 20 de febrero.
GIBSON, W. 1984. Neuromante. Minotauro. Barcelona
a cargo de Mónica Manz
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Charla técnica: El menú, los botones, las interacciones, mapas del sitio
- Martes 27 de febrero.
Quéau, P. 1995. Lo virtual. “Los mundos virtuales” P. 13 a 122. Paidos. Barcelona.
a cargo de Santiago Ferrer
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Charla técnica: El flash
Evaluación y metodología:
70% Se participará de un foro virtual que amplíe el tema discutido. Se evaluará asistencia y calidad de la participación en foro virtual. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la exposición hasta las 9PM.
30 % Se tomará de la asistencia y lectura. Por cada inasistencia o no lectura una décima menos de la nota.
SEGUNDO CORTE: LAS INTERACCIONES EN COMUNIDAD
- Martes 6 de marzo.
HORROCKS, C. 2004. Marshall Maculan y la realidad virtual. Gedisa. Barcelona
a cargo de Ruth Montalvo
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Charla técnica: El html avanzado, jsps, librerías, scripts
- Martes 13 de marzo.
DERY, M. Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo. “Mecanismo ritual: El body-art cibernético”
DERY, M. Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo. “La política ciborg del cuerpo: cuerpos obsoletos y seres posthumanos”.
a cargo de Paula Beltrán
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Charla técnica: El actionscript avanzado, flashkit
- Martes 20 de marzo.
SCOLARI, C. 2004. Hacer Clic, Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. “La ilusoria transparencia de las interfaces”, “La interfaz y sus metáforas”. P. 21 – 84. Gedisa. Barcelona.
a cargo de Natalia Sardis
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Charla técnica: CSS
- Martes 27 de marzo.
GANDINI, E. SÖDERBERG, J. 2003. Surplus: Terrorized Into Being Consumers. (película)
- Martes 3 de abril.
http://www.flickr.com/
VERÓN, E. 2001. El cuerpo de las imágenes. Norma. Bogotá.
a cargo de Daniel Jiménez
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Charla técnica: El usuario, perfiles de usuario
- Martes 10 de abril.
http://www.youtube.com
VERÓN, E. 2004. La Semiosis Social. “Fundaciones”. P. 11 - 86. Gedisa. Barcelona
a cargo de Juliana Pinzón
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Charla técnica: Blogs, Foros, Chats, Messenger
- Martes 17 de abril.
GoogleEarth
a cargo de Liliana Suárez
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Charla: Sobre la generación de sentido en internet
Evaluación y metodología:
60% Ensayo y calidad de la exposición sobre tema escogido, con apoyo multimedial.
20% Se participará de un foro virtual que amplíe el tema discutido. Se evaluará asistencia y calidad de la participación en foro virtual. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la exposición hasta las 9PM.
20 % Se tomará de la asistencia y lectura. Por cada inasistencia o no lectura una décima menos de la nota.
TERCER CORTE
Abril 26. El objeto digital para una comunidad en la periferia.
Cada estudiante escogerá un autor y expondrá su texto, junto con un ensayo.
Evaluación y metodología:
80% trabajo final: Texto escrito de 3 cuartillas, con la argumentación y conceptuación del proyecto desarrollado para el contexto y será presentado en una exposición de 10 minutos, con apoyo multimedial.
20% se evaluará la solicitud de apoyo técnico y conceptual para los proyectos para el énfasis.
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