Hacer Clic Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales.
Carlos Scolari
Hacer Clic
Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales.
Por: Natalia Sourdis
Para empezar creo que es pertinente aclarar la definición de interfaz, ¿Qué entendemos realmente por este término tan utilizado en el ámbito del diseño? Varias han sido las definiciones a lo largo de la historia y desde diversos campos de estudio, pero creo que es pertinente entenderla como un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre dos sistemas diferentes, en este caso particular de estudio, entre el hombre y las máquinas digitales.
Ahora bien, Scolari plantea un inconveniente sobre la tradicional concepción de las interfaces y este radica en su ilusoria transparencia. Entender una interfaz como un proceso natural y automático, implica que se presente una perdida de complejidad teórica. Esta noción se apoya en la opinión de muchos diseñadores e investigadores que sostienen que una interfaz está bien diseñada si desaparece cuando la utilizamos, si no se siente. Tal vez están en lo correcto, pero el hecho que una interfaz parezca transparente, no significa que en realidad lo sea, ya que detrás de ella se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos, y bajos este punto de vista “(...)La interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente” (Scolari. Hacer Clic. pg. 27).
Lo anterior lo entendemos ya que el recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo. Scolari se basa en el uso de la metáfora para explicar ciertos acercamientos a las interfaces persona-ordenador, esta figura retórica ayuda a comprender distintos tipos de interfaces y lo que tras ellas se esconde. Se mencionan 4 metáforas diferentes, cada una de ellas nace a partir de una modalidad específica de interacción, inspira un modelo teórico y delimita un campo determinado de estudio.
El primer acercamiento que tenemos como humanos a las máquinas digitales, nos refiere a la Metáfora conversacional, la capacidad de diálogo entre hombre y computadora, el sueño de máquinas capaces de dialogar en lenguaje natural con el hombre (inteligencia artificial). Las primeras interfaces alfanuméricas (MS-dos) permitían a los pocos que dominaban el lenguaje de programación conversar con el computador a través de instrucciones del usuario y respuestas de la máquina preprogramadas.
Con el lanzamiento del primer modelo Macintosh en 1984, la interacción gráfica que acercó al computador a miles de usuarios que no poseían una competencia técnica especifica. Así aparece la Metáfora Instrumental, se trata de la manipulación directa de objetos representados gráficamente en el computador. Esto se hace posible mediante las extensiones de nuestro cuerpo, prótesis que logran extender el alcance de nuestros órganos. El mouse es un claro ejemplo de ello, extiende nuestra mano para hacerla entrar en la pantalla en forma de cursor para manipular objetos simulados. En cuanto a las prótesis se aboga por su invisibilidad, la mejor prótesis es aquella que desaparece durante el uso.
Ahora bien, dichos objetos simulados que manipulamos en nuestras pantallas tienen una carga cognitiva en su superficie, sin duda ésta comunica. Esto nos lleva a la Metáfora de la piel, que nos permite entender la superficie como posibilitadora de intercambio, ventanas que nos invitan a entrar a otros mundos En una sociedad donde todo es imagen esta metáfora adquiere gran importancia.
Por último, están esos nuevos mundos a los cuales entramos, que nos permiten concebir al software como un generador de espacio donde el usuario vive, al diseñador como el urbanista de este lugar, y a la interfaz como lugar de interacción, como un “mundo donde el usuario del software percibe, actúa y responde a experiencias” (Terry Winograd). Según esto la mejor interfaz seria un espacio donde el usuario puede ejecutar las actividades deseadas como si estuviera en un entorno familiar. La Metáfora Espacial es amplia, contiene a todas las demás y abarca lo temporal, la interfaz es simultáneamente lugar, prótesis y comunicación. Los computadores se están convirtiendo en medios para la creación de universos virtuales donde los usuarios viven experiencias como si estuvieran en el mundo real.
A partir del texto de Scolari, es posible concluir que las interfaces son un campo de estudio abierto, en el cual todavía queda mucho por analizar y descubrir, semiotizando la interacción. El diseñador de interfaces tiene un rol importante ya que en realidad el diálogo que establece el usuario con el computador, es más bien un diálogo con el simulacro del diseñador. A partir de estas reflexiones y desde nuestra posición como diseñadores cabe preguntarnos ¿Cual es entonces la interfaz ideal, la mejor? En mi opinión no creo que consista en una sola, depende de lo que se busque, del contexto, de los usuarios y su experiencia, para así encontrar la interfaz más adecuada.
3 Comentarios para evaluación:
Un interfaz nunca llegara ser totalmente transparente, neutral, o natural para el usuario, siempre tendrá que haber un proceso de aprendizaje donde este reconozca los elementos de la interfaz para poder realizar cualquier actividad. Lo que podemos hacer los diseñadores es construir interfases que no vayan en contra de las dimensiones físicas, culturales y sociales de cada uno de los usuarios, que sean fáciles de aprender y con el tiempo se vuelva natural su funcionamiento.
Lograr la comunicación entre dos sistemas diferentes, en este caso particular de estudio entre el hombre y las máquinas digitales a través de la interfaz, resulta un proceso complejo debido a que detrás de éste se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos, es decir, no resulta una actividad automática, natural y transparente. Así mismo, independientemente de la modalidad de interacción y del campo de estudio en particular, el diseñador debe discernir en cual es la mejor interfaz, ser consciente de lo que busca, saber que se debe adaptar al contexto, a los usuarios y a su propia experiencia.
Claramente una interfaz nunca será 100% transparente pero el reto de los diseñadores es, en algunas ocasiones no hacerla invisible, si no por el contrario generar o utilizar nuevos lenguajes, que puede que sean hasta lo mas importante del objeto. No siempre se debe buscar que la interfaz de un objeto pase desapercibida la interacción con los objetos es lo mas importante de ellos, de este modo es que nos son útiles ¿por q hacerla transparente? No importa que la interfaz de un producto sea lo q mas llama la atención en el mismo, lo importante es que esta se pueda asimilar fácilmente. Esto también va de la mano con el nivel de interacción que requiera el objeto o producto.
Daniel Jimenez
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