4.10.2007

El cuerpo de las imágenes

Eliseo Veron Por Daniel Jiménez: “Los nuevos medios, soportes tecnológicos cada vez mas complejos se han vuelto socialmente disponibles y han dado nacimiento a nuevas formas de discursividad.” Eliseo Veron, partiendo de esta premisa el autor nos contextualiza sobre los nuevos roles que caracterizan los medios de comunicación actualmente utilizados, el fin de dichos medios surgió como la comunicación basada en una ideología representacional lo cual da como resultado una sociedad industrial mediática. El autor define una sociedad mediática como una sociedad donde los medios se instalan y representan sus miles de facetas, siendo una clase de espejo donde la sociedad se refleja y por consiguiente se comunica. Dicha sociedad mediática en su aceleración de ese proceso que el autor ha llamado la “revolución de las tecnologías de comunicación” cambia su naturaleza, todavía son saberlo. Poco a poco se vuelve una sociedad mediatizada. Cuyas representaciones generan un rompimiento entre lo que es real o re presentación de esta sociedad, llegando a la conclusión de que los medios no solo reproducen lo real si no que por el contrario son dispositivos de producción de sentidos. Las sociedades en vía de mediatización se caracterizan cuando el funcionamiento de sus instituciones, de sus prácticas, conflictos y su cultura se estructuran en relación directa con la existencia de los medios. Al cabo de un tiempo todo se constituirá en torno al universo de los medios, mientras la pantalla chica se ha vuelto uno de los lugares fundamentales de producción de espacios imaginarios en la ciudad. Al mediatizar una sociedad se le están dando órdenes simbólicos, generando iconos a los cuales los preceden las imágenes y su representación figurativa. La televisión es un medio, fundamental en el proceso de mediatización de las sociedades, donde el video ya deja de ser un medio, y se convierte en un dispositivo tecnológico usado por el conductor (locutor, periodista, presentador, etc.) al cual hacen referencia como un ventrílocuo moderno ya que es el encargado de generar credibilidad, exteriorizar sus sentidos para generar el contacto con el telespectador dicho contacto es la parte mas importante de la relación con la televisión , desde que este contacto se fue haciendo mas importante para las productoras y canales fue mayor la compenetración de la audiencia para con los medios, donde el contacto esta basado en la imagen, y el registro que esta puede hacer del contacto, lo que el cuerpo significante de la misma nos puede dar a entender. Por otro lado los tiempos de emisión de televisión generan una inquietud en el autor, específicamente la transmisión en directo, como soy capas de estar seguro de que un fragmento que esta siendo televisado en vivo no es un reproducción de algo que sucedió hace media hora? Para el autor cuando este tipo de inquietud aflora, “es como si la realidad se desvaneciera de un golpe y nos quedáramos solos frente a sombras” para el un fragmento en directo es una experiencia cotidiana vivida que se presenta al publico en forma de imagen y con una visión casi ingenua y espontánea pasiva de los hechos. Mientras que por el otro lado el diferido es una imagen o modelo de un fenómeno en una percepción científica construida que manipula su objeto de manera activa. Partiendo de estas inquietudes también surge la inquietud de que es lo “real”, encontrando como respuesta que la realidad se encuentra fragmentada ya que ahí tantas realidades como discursos que se enuncian sobre ella, dicha fragmentación se encuentra la mayor parte del tiempo invisible por que cada actor social, esta llamado a identificar su propio imaginario dentro del razonamiento común. Para cada uno de nosotros lo real es el nombre del imaginario que nos conviene, lo real del sujeto es le imaginario que, literalmente, lo sostiene. Haciendo referencia un libro de Dominique Wolton, llamado Eloge du grand public, Verone llega las siguientes reflexiones. Parte con un postulado llamado Un objeto no pensado, donde hace referencia a la televisión diciendo: “televisión o ganas de de no saber” se refiere a esta actividad como la única practica con repercusiones de pereza intelectual y conformismo critico ya que la televisión no es un objeto noble ya que aunque moviliza las pasiones, no genera reflexiones pero si influencias, pasividad en el espectador y alineación de la imagen. El cree que la televisión al ocupar un lugar determinante en la vida de cada uno que no sentimos ganas de reflexionar sobre lo que ella es. Por otro lado cree q es un objeto contradictorio ya que es de consumo privado, que traduce una actividad colectiva y nos obliga a interesarnos en el exterior. El cree que la televisión nos introduce en lo que el llama el gran publico el cual parte de la televisión generalista la que aparente mente no tiene un target definido o especifico esta encaminada a un colectivo de ciudadanos, no es mas que un vinculo social producido en el momento que el espectador se suma a un publico inmenso y anónimo que simultáneamente ve televisión pero mantiene una especie de vinculo invisible con los demás espectadores que yo se que miro el programa y al tiempo ellos lo miran quienes saben que a su ves yo lo miro. Este tipo de televisión es la más democrática por que ella intenta dirigirse permanente mente a todo el publico, lo cual es la base de la comunicación. Los medios tienen el papel de la reconstrucción permanente de la identidad colectiva dentro del sistema democrático, este papel no puede ser definido como respuesta a las leyes del mercado.

4.09.2007

Hacer Clic Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales.

Carlos Scolari Hacer Clic Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Por: Natalia Sourdis Para empezar creo que es pertinente aclarar la definición de interfaz, ¿Qué entendemos realmente por este término tan utilizado en el ámbito del diseño? Varias han sido las definiciones a lo largo de la historia y desde diversos campos de estudio, pero creo que es pertinente entenderla como un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre dos sistemas diferentes, en este caso particular de estudio, entre el hombre y las máquinas digitales. Ahora bien, Scolari plantea un inconveniente sobre la tradicional concepción de las interfaces y este radica en su ilusoria transparencia. Entender una interfaz como un proceso natural y automático, implica que se presente una perdida de complejidad teórica. Esta noción se apoya en la opinión de muchos diseñadores e investigadores que sostienen que una interfaz está bien diseñada si desaparece cuando la utilizamos, si no se siente. Tal vez están en lo correcto, pero el hecho que una interfaz parezca transparente, no significa que en realidad lo sea, ya que detrás de ella se esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos, y bajos este punto de vista “(...)La interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente” (Scolari. Hacer Clic. pg. 27). Lo anterior lo entendemos ya que el recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo. Scolari se basa en el uso de la metáfora para explicar ciertos acercamientos a las interfaces persona-ordenador, esta figura retórica ayuda a comprender distintos tipos de interfaces y lo que tras ellas se esconde. Se mencionan 4 metáforas diferentes, cada una de ellas nace a partir de una modalidad específica de interacción, inspira un modelo teórico y delimita un campo determinado de estudio. El primer acercamiento que tenemos como humanos a las máquinas digitales, nos refiere a la Metáfora conversacional, la capacidad de diálogo entre hombre y computadora, el sueño de máquinas capaces de dialogar en lenguaje natural con el hombre (inteligencia artificial). Las primeras interfaces alfanuméricas (MS-dos) permitían a los pocos que dominaban el lenguaje de programación conversar con el computador a través de instrucciones del usuario y respuestas de la máquina preprogramadas. Con el lanzamiento del primer modelo Macintosh en 1984, la interacción gráfica que acercó al computador a miles de usuarios que no poseían una competencia técnica especifica. Así aparece la Metáfora Instrumental, se trata de la manipulación directa de objetos representados gráficamente en el computador. Esto se hace posible mediante las extensiones de nuestro cuerpo, prótesis que logran extender el alcance de nuestros órganos. El mouse es un claro ejemplo de ello, extiende nuestra mano para hacerla entrar en la pantalla en forma de cursor para manipular objetos simulados. En cuanto a las prótesis se aboga por su invisibilidad, la mejor prótesis es aquella que desaparece durante el uso. Ahora bien, dichos objetos simulados que manipulamos en nuestras pantallas tienen una carga cognitiva en su superficie, sin duda ésta comunica. Esto nos lleva a la Metáfora de la piel, que nos permite entender la superficie como posibilitadora de intercambio, ventanas que nos invitan a entrar a otros mundos En una sociedad donde todo es imagen esta metáfora adquiere gran importancia. Por último, están esos nuevos mundos a los cuales entramos, que nos permiten concebir al software como un generador de espacio donde el usuario vive, al diseñador como el urbanista de este lugar, y a la interfaz como lugar de interacción, como un “mundo donde el usuario del software percibe, actúa y responde a experiencias” (Terry Winograd). Según esto la mejor interfaz seria un espacio donde el usuario puede ejecutar las actividades deseadas como si estuviera en un entorno familiar. La Metáfora Espacial es amplia, contiene a todas las demás y abarca lo temporal, la interfaz es simultáneamente lugar, prótesis y comunicación. Los computadores se están convirtiendo en medios para la creación de universos virtuales donde los usuarios viven experiencias como si estuvieran en el mundo real. A partir del texto de Scolari, es posible concluir que las interfaces son un campo de estudio abierto, en el cual todavía queda mucho por analizar y descubrir, semiotizando la interacción. El diseñador de interfaces tiene un rol importante ya que en realidad el diálogo que establece el usuario con el computador, es más bien un diálogo con el simulacro del diseñador. A partir de estas reflexiones y desde nuestra posición como diseñadores cabe preguntarnos ¿Cual es entonces la interfaz ideal, la mejor? En mi opinión no creo que consista en una sola, depende de lo que se busque, del contexto, de los usuarios y su experiencia, para así encontrar la interfaz más adecuada.